游戏 攻击_普通攻击设计 *** 游戏

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动作游戏中,如何引导玩家避免一直使用普通攻击?

动作 游戏 中有各种各样的内功,招式,剑法,但是实际上,很多玩家用的最多的还是普通攻击。在动作 游戏 中,要如何引导玩家避免一直使用普通攻击?

在探讨这个问题之前,有一个障碍,这个障碍本不该是问题的,但是因为媒体引导下绝大多数玩家混沌了,其实玩家混沌了也没关系,关键是年青一代策划都混沌了,所以必须先摸清一个问题——

什么算动作 游戏 ?什么是ARPG?界限在哪儿?

为了有效的说做法,我不得不先偏题说一下这个,但是不偏题话又说不下去,我尽可能简明扼要的说清楚本质的差别。

首先最基本的一点,决定一个 游戏 是ARPG还是ACT的关键不在于有没有数值养成和有没有剧情,事实上剧情是一直存在的,只是 游戏 的焦点是表达剧情还是玩的区别而已(这也能成为区别也算是行业悲哀了);而数值养成更加不是决定一个 游戏 是ACT还是RPG的因素——有数值养成是 游戏 “发展”的必要内容之一,最后绝大多数 游戏 都会有数值,那么绝大多数 游戏 就是RPG了嘛?显然不是的。数值就像宫保鸡丁里面的花生米,而核心玩法则像鸡丁,数值多了并不会产生出宫爆花生米的新菜来,只会是“难吃的宫保鸡丁”。

ACT和ARPG的区别在于Act和Realtime,Realtime是回合制的,早在FF4就首创了Action Time Bar的概念,即将纯粹的回合制结合真实时间推进,让敏捷等属性变得有更意义的同时无意间创作了一个新的玩法。

Act和Realtime对于行家来说很好甄别,但是对于外行来说确实是有迷惑作用的——Act 游戏 讲究的是“打点”,因为Act 游戏 运行的逻辑是“每一帧所有的碰撞框都在发生变化,造成世界是动态的”,简而言之,我打出一拳,这个动作30帧,里面第12帧到18帧有攻击框,这几帧都有可能成为我“命中”对手的“时间点”,但是是否命中,取决于对手的“受击框”,而 “受击框”也是在动态变化的,我不知道会不会、也不知道第几帧会、更不知道2框相碰撞的具 *** 置,你可以理解,即使你跳起来了,也可能被我一拳打在脚上也可能打不中,你蹲下来也可能这拳打在脑瓜上也可能打不中。但是Realtime的 游戏 是不一样的,Realtime的 游戏 有“前摇”和“后摇”的概念,当“前摇”完成之后,就有且只有1帧产生一个aoe,aoe范围内的角色全部挨打,而一个角色的“受击框”通常是一个形状,比如点、圆形、矩形或者多边形,这个框只有随着你角色坐标移动而移动、尺寸大小甚至几乎不会变化,而不是动作 游戏 中“同一角色坐标下,依然每一帧都会发生位置、尺寸变化”。

之所以提这个问题,是因为我在回答一些类似mh系列的问题、以及动作 游戏 开发问题的时候,发现不少后来者,都把action和realtime(回合制 游戏 )搞混了,甚至还有人拿“不锁定目标”这种ui设计来区别动作 游戏 (action)和回合制 游戏 (realtime)。而开发者中,不乏有用aoe来扫描目标当做动作 游戏 做法的,事实上包括无双在内,都是realtime 游戏 ,所以别被“看不出回合”迷惑了。

为了更好地理解两者的区别,我画了下面这副图,看懂了就能明白区别:

而ACT类 游戏 和ARPG 游戏 在设计上的本质区别是什么?

设计上其实是完全不同的,就针对这个问题,也就是“技能”设计的区别说开去,来发现这个问题的根本。

相信很多年轻的策划都做过回合制 游戏 ,不管是否自动战斗,不管是小冰冰这种“即时战略”,还是moba、无双、diablolike的“动作 游戏 ”。在设计RPG 游戏 的时候,我们设计的思路是这样的:

1.首先确定的是我想要一个什么效果,比如“连续攻击三下,造成多__伤害,如果全部命中,则目标倒地2秒”。这是设计一个RPG技能的基石——技能的效果,决定了这个技能的存在价值,对于玩家而言,这个效果是玩家使用这个技能的根本依据,包括用不用怎么用都依赖于技能效果。

2.然后是设计技能的使用条件,包括消耗mp,包括cd等等等等,各个 游戏 有各个 游戏 的约束规定,总之是设定一个约束。以及设计这个技能的使用手法——即这个技能是按了就原地方了,还是选择一个方向,或者怎么选择某个目标的。这里有一个很容让RPG Designer误以为自己在设计ACT 游戏 的点——如果目标的选择方式只依赖于角色面向等,不需要玩家“指向”(不论是指向角色还是指向地面),就算是ACT了——这是极大的谬误,因为这只是ui设计,而不是 游戏 规则设计,魔兽世界如果把选中目标的ui去掉,他就是动作 游戏 了吗?

3.接着才是设计动作,就是如何表现好这个技能的动作。而这里动作所思考的内容和动作 游戏 是完全不同的,回合制 游戏 思考的是:这个动作如何做的漂亮,并且一下就看明白在干啥;这个动作的酷炫程度。如果是realtime的,还会考虑这个动作的前摇多久、后摇多久,后摇能否取消等。

4.然后是一系列调试和调整,这就不废话了,属于“琐事儿”。

你可以看出,在这个设计过程和设计思路之下,一个技能好不好用,是很容易评价出性价比的,这不一定是需要先把各环节量化的,而是用几下就知道哪些好用了。也正是因为一些技能太好用了,早年才有了mp作为约束,后来暴雪发现光是mp不足够,才做出了cd这个错误的设计(是的,cd是一个非常蹩脚的“补丁设计”,这是另一个话题,这里不展开了),意图就是【控制玩家使用这个技能的频率,从而达到不能反复用】,但是结果往往是——到了CD就用就是更佳策略,这本身就是粪设——既然到了CD就用,那何不做成【每CD秒自动触发一次】呢?

当然最重要的,就是题主所问的问题出现了——为什么会有玩家一直使用普通攻击? 因为策划的水平问题—— 策划把原本期望是ACT的 游戏 当做了Realtime的回合制 游戏 去设计了

所以才会设计出这样的结果——玩家总是能发现更优解,就像某个回答说的一样“我就是要选更优的”,当然可以,我玩家就是用更优解打 游戏 有什么问题吗?回合制 游戏 的策略本意也是如此——找到更优解,用之。那么既然发现了更优解,当然是一直用更优解咯,还有啥好问的?

那,动作 游戏 应该是怎么设计的呢?动作 游戏 如何避免玩家一直用“普通攻击”?

事实上,在动作 游戏 中,就没有“普通攻击”的概念,因为没有一个动作,是不“普通”的,当然后来为了酷炫和翻盘等因素,在一些格斗 游戏 (FTG格斗类从技术上出发是一个动作 游戏 架构,所以可以看做是ACT 游戏 的一个分支)中出现了大招,怒满了或者血红了可以放,甚至怒满了血红了还有超大招。其他动作,都是等价的,不存在普通不普通——在这里,反过来说,就是因为没有CD、mp等,所以动作变得“普通了”,当然这只是原因之一。

而动作 游戏 的动作设计思路更是跟回合制 游戏 (realtime)截然不同的,动作 游戏 的设计思路顺序是这样的:

1.首先我想要一个动作,是因为这个动作是合理的,并且能表达什么的。比如mh系列大剑的力劈(也就是把刀那一下),这个动作是非常合理且自然的,谁用大剑(现实是生活中)都可能这么开招。再比如武侠 游戏 ,每一个动作都是招式中的一环,不同的动作代表不同的武功的不同招式,比如我要设计华山派的武学,那么他的动作中就有:

2.接着,就是考虑这些动作与所有动作的Cancel关系,或者换成玩家角度说,就是考虑连招关系,但是跟回合制的连招不同,他不是一个简单的“取消后摇”的概念,更不是什么【先用谁在用谁就有bonus】的概念。所谓的Cancel,就是比如——第18-26帧,斩仙式可以Cancel截仙式,并且斩仙式从第7帧开始。这里看起来像是“取消部分前摇”或者“取消部分后摇”但实际效果上差很多,而且大多动作之间都应该有Cancel关系,才能形成流畅的连招,而玩家选择怎么连招的依据并不仅仅是“攻击连得上”,还有自身受击框的变化等,足以起到“防御”作用的因素。在回合制 游戏 中,玩家的“连招思路”可不是这样的,而是“我先用A技能”打一个什么效果,比如流血,然后“我在用B技能”,B技能对于流血目标必爆——回合制 游戏 中是这样一个思路产生连招的,你可以想想自己玩lol是不是也是,谁先晕,然后谁接上就是这样的——回合制 游戏 连招的快乐,来自于技能使用的安排,而策划如果设计得不好,就容易设计出Setup(Setup和Design的区别是另一个话题,Setup是经验欠缺的策划很容易犯的错误)。但是动作 游戏 的连招,往往不仅是因为攻击的,还会考虑一些躲避等因素在内,比如有些玩家在有些时候连招,只是因为背后有个小怪要捅自己菊花了,所以接一个“突进技”同时躲避一下。动作 游戏 的连招,乐趣在于因地制宜,随机应变。比如上面的“夺命连环三仙剑”你是先斩仙还是先截仙,取决于你的判断,之所以不能先诛仙是因为诛仙不会被这俩Cancel,当然既然是动作 游戏 ,也未必非要打满三下,这也是和回合制 游戏 不同,回合制 游戏 设计了“夺命连环三仙剑”那三下都得打出来,甚至蹩脚一点,一个复用的动作换一个特效,头上冒个招式名字,就算“夺命连环三仙剑”了。

3.然后,动作 游戏 是不考虑动作的特殊性的,但是要考虑的是动作每一帧的攻击力、破坏力(打破对方平衡)、稳固度(对抗破坏力,可能产生“霸体”效果)、吹飞力、挑空力等等等等通用“属性”。

4.最后一样是调整之类的“琐事儿”,而且比Realtime工作量大很多也繁琐很多,不展开说了。

因此,你可以看到,这个问题已经很明显了——如果是设计动作 游戏 ,就不会有“普通攻击”的概念,每一个动作都是精心设计的“普通攻击”,玩家根据实际情况选择自认为合适的动作,是动作 游戏 的玩法。

当然,如果关卡设计足够蹩脚,那玩家依然还是只要反复几个简单动作就能通关了。所以动作 游戏 的设计思路和回合 游戏 设计思路区别之二的“整体性”问题就暴露出来了——回合制 游戏 可以分块设计,接口是“ 游戏 中的性质”;但是动作 游戏 ,大多设计都是一个整体,尽管也可以暴露出“性质”来,但是更多的需要从一个整体角度反复调整。

话题地址:

求一款 *** 游戏,条件如下

游戏简介 腾讯公司 *** 的《地下城与勇士》是以爽快格斗为特色的 *** 游戏。经典卷轴式游戏,丰富的装备系统,地下城(副本)打斗方式,个性的画面风格,独特的装备强化系统,值得让人琢磨的技巧,精彩有观赏价值的pk内容。 《地下城与勇士》于2005年6月28日开始在韩国进行测试,现在日本服务器也已有许多中国玩家在游戏,并在11月21日更新至ACT4了。国服方面,由腾讯签下了 *** ,将于2008年在中国进行公测。于2008年3月12日封测,4月25日进行内测。5月19日提前结束了之一次内测。腾讯2008年最特权大作《地下城与勇士》已经在6月19日12:00正式公测。 2009年初,ACT2《死神的挑衅》一经上线便赢得满堂喝彩,新操作、新系统、新NC怪、新系统的相继开放,着实惊爆了大量玩家的眼球。DNF第二章开启了狂战士觉醒(狱血魔神),战斗法师觉醒(贝亚娜斗神),格斗家技能改版,新增召唤师技能,开放了特殊地下城:迷妄之塔,并开放了暗黑城最后一个地图:暗影迷宫。改版了天空之城的地图,开放了深渊系统。并对决斗场技能和任务做了大量变更。 地下城与勇士第二章死神的挑衅已经开放了几个月了。这期间推出了魔盒系统。玩家可以从炽星魔盒以一定的概率开出宠物。DNF第三章前奏雪山迷踪于4月28日上线,推出了2张新的地图——利库天井,白色废墟,同时开放了DNF历史上人数最多职业的觉醒——剑魂的觉醒(剑圣)。 2009年6月,大型格斗网游《地下城与勇士》即将迎来自己的周年华诞,在百万勇士举国欢庆的同时,DNF第三章也悄然来临。2009年6月底,第三章的推出,必将预示着一场更加猛烈的感官风暴,新 *** 、新体验将充盈DNF的每片空间,给人无限遐想。 2009年7月1日,腾讯更新了广东区的游戏版本,推出第三章“异界的赋予”。第三章开启了阿修罗觉醒→大暗黑天,还有60级玩家可以学习的副职业→附魔师,以及属于至尊级别玩家的全区PK场,削弱了APC攻击力,优化了公会的连接。 2009年8月18号,DNF更新了第四章前奏——魔道学概论。第四章前奏开启了召唤师觉醒→月之女皇,鬼泣觉醒→弑魂,还推出了魔法师的最后一个转职职业——魔道学者,新增了两张地图——冰雪宫殿和斯卡萨之巢,并新增了一个专门为国服开设的系统——心情系统。 现在还新推出了两只新宠物。一只是“波比”绿色 ,具有喊话的功能;还有一只是会进化的“弗拉斯”。 经过了两个多月的等待,DNF终于于2009年11月18日推出了新版本——第四章“无尽的挑战”。此次版本开启了元素法师觉醒——大魔导师,新增挑战类地下城“死亡之塔”及相关任务和称号,以及新增“阿法利亚”、“诺斯玛尔”深渊地下城及相关任务,还新增了物品锁定功能。 DNF现又于2010年1月12号开始在各个大区更新第五章“进化之光”作为新版本的之一印象,第五章--进化之光采用全新新手指引,全面升级游戏界面,华丽霸气,锐不可当。无论是角色选择界面,还是游戏开头动画,又或是频道选择窗口,这一切都将焕然一新,为阿拉德大陆带来新的曙光。除此以外,为了改善游戏内窗口的便利性,新版本对血蓝条形状进行了休整,看上去更为清爽利落。在原先的NPC检索基础上,新版本更是加入了全球导航系统,更大限度引导玩家准确掌控游戏。 另一方面,配合新增的地图功能,双排技能的推出更是本章的亮点。 作为此次改版的主打内容,圣职者和神 *** 新技能的推出自然成为倍受瞩目的焦点。在第五章--进化之光中,继承神之意志的圣骑士将拥有全新的初始装扮,转职后的圣骑士,蓝拳圣使与驱魔师也将习得专属新技能,玄妙的驱魔大叔更将挥舞着巨兵迎敌于战前。而来自天界的神 *** 们对于枪法的领悟力将更为精进,令玩家期待已久的漫游,大枪,弹药,机械四个转职的全新技能将完全浮出水面。 3.游戏操作 在战斗过程中通常使用键盘操作,在进行角色的技能与装备设定等其他操作的时候使用鼠标。玩家可以通过自定义快捷键定义自己喜欢的键位,在战斗中通过输入类似格斗游戏中的指令来使用技能,游戏也提供了6个快捷施放栏和3个基本键供玩家快速施放指令烦琐或者过于复杂的技能(这六个快捷键分别是a,s,d,f,g,h,,第五章又添加了F1.F2.F3.F4.F5.F6几个快捷栏)和基本键(z之一技能、x攻击、c跳跃)。玩家也可以通过映射手柄来进行游戏,不过游戏自己并没有提供使用手柄的功能。 操作和键位设置: 基本操作 键位默认设置 移动(上)↑移动(下)↓移动(左)←移动(右)→普通攻击X跳跃C技能Z技能2Space宠物攻击V状态窗口M技能窗口K道具窗口I选项窗口O任务窗口Q装扮窗口U塞拉商店T宠物栏Y技能道具详细说明R技能快捷栏 快捷键1A技能快捷栏 快捷键2S技能快捷栏 快捷键3D技能快捷栏 快捷键4F技能快捷栏 快捷键5G技能快捷栏 快捷键6H 所有操作键位可在游戏中(设置)进行修改。

角色职业

游戏共分5个角色(为转职之前),即:鬼剑士、格斗家、神 *** 、圣职者、魔法师(韩日服务器新添女 *** 盗贼 两个新职业)

1.鬼 剑 士 鬼剑士

18级后可以转职:剑魂(剑圣)、鬼泣(弑魂)、狂战士(狱血魔神)、阿修罗(大暗黑天)。

2.格 斗 家 格斗家

18级后可以转职:街霸(毒王)、气功师(百花缭乱)、散打(武神)、柔道家(暴风眼)。

3.神 枪 手

18级后可以转职:漫游 *** (枪神)、弹药专家(大将军)、机械师(机械战神)、枪炮师(狂暴者)。

魔法师

4.魔 法 师

魔界是当时泰拉行星中最繁华的城市。泰拉灭亡时只有这个城市得以脱离出来,悬浮在宇宙空间中。 此时多种生命体流入到魔界,魔界渐渐地变成了混乱的世界。为了在这种恶劣的环境下生存,魔界的人们研究了神奇的魔法,并把魔法加入到了战斗中。

最早发现魔法的人是第二使徒赫尔德。

在这空间中悬浮着的魔界,几千年前还在阿拉德大陆时,阿拉德大陆上也有一些魔法在发展,但魔界人真正出现,还是在最近的异变现象之后。

魔界饥荒中产生了暗黑魔法集团“佧修派”,他们横行霸道、抢夺粮食。其中受害的小魔法师尼乌与派伊走向了冒险之路,最近有很多魔界的法师们也走进大陆开始了他们的冒险旅程。

赫尔德发现魔法的同时发现了运用四大元素力量的 *** 。至今,称为元素师(ElementalMaster)的人一群人深信这元素力量是魔法的源泉,并向这方向努力着。而赫尔德就是当时最早的元素师。

在空间漂浮的城市被赫尔德带到了充满精灵能量的小世界,在那之后法师们学会了利用精灵的力量,随之出现了率领精灵的旋魔集团。此时出现了很多出名的历史人物,他们对召唤精灵、与怪物的契约很感兴趣,我们将它们称为召唤师。

当时较代表性的人物为精灵师克依特比,他成功的与怪物达成了契约。

几十年前以来出现了很多这样的法师,他们对炫耀灿烂的科学文化的泰拉古代图书馆有浓厚兴趣。

一直不被重视的学术研究,在20年前被12岁的莫妮卡综合到一起后开始受到了人们的认可,

魔道学者也因此作为法师的主流登上了历史的舞台。

[战斗法师]职业特色

战斗法师是魔法师中比较特殊的一类,他们以精修近身格斗为主,元素魔法为辅的信念而存在。战斗法师具有极快的移动、攻击速度,高级魔法盾,令其在近身格斗中游刃有余。

该职业对操作能力有较高的要求,对战斗节奏的把握,敏锐的反应能力都至关重要。他们善于利用快速的跑位,寻找进攻机会,哪怕是丝毫的破绽都会成为你的死穴。

请相信高端的战斗法师只需一次让你眼花缭乱的连击便能解决战斗。

攻击类型:物理为主,魔法为辅。

精通武器:棍棒、矛

精通护具:皮甲

觉醒:贝亚娜斗神(没觉醒前刷图能力较弱,攻击力较低,觉醒后能力提升很多。PK能力很强)

[元素师]职业特色

元素师,世间4大元素魔法的主宰者,拥有极为恐怖的瞬间杀伤力以及范围攻击能力。冰霜雪人,万圣节的南瓜杰克,暗影野猫,雷旋这些都是元素师最惯用的技能。关键时刻,火焰冲击,冰墙,黑洞等高伤范围技能给予对手致命一击。再加上具有加快施法速度的能力。一位操作熟练的高阶元素师绝对是任何职业的噩梦。

攻击类型:魔法型

精通武器:无(推荐魔杖和法杖)

精通护具:布甲(防御力低,MP不够用)

[召唤师]职业特色

召唤师,操纵着魔物以及精灵战斗的魔法师。他们善于利用数量庞大的唤兽军团歼灭对手。作为召唤师你只需要指挥你的部下,并强化他们的战斗力,然后在一旁欣赏激烈的战斗。

唤兽们需要你的信赖,他们会是你更好,最强大的伙伴。战场上,拥有“哥布林”,“黑骑士”,各种小精灵,“魔界花”“魔女”“精灵王”这些唤兽的召唤师可以说是战无不胜的。作为召唤师,永远只是配角,唤兽才是真正的主角。

攻击类型:物理型,魔法型

精通武器:无(推荐魔杖和法杖)

精通护具:布甲(前期职业优势不明显,25级以后会有很大转变)

[魔道学者]职业特色

身边带着用炼金术创造出的生命体“法米利尔”的魔道学者们是好奇心很强的人。对魔界远古科学文明很感兴趣的他们,聚集在远古图书馆中,研究大陆曾经辉煌过的科学文明,并一心想把他们发明的东西来做冒险做实验。因技术还没成熟,有时会造成出乎意料或意外的结果,他们坚信翻开遮盖在面纱里的魔界科学的秘密,就可以拥有想象不到的破坏力。

魔道学者的技能施放会有一定几率出现‘成功’、‘失败’和‘大成功’,且相应效果也会大不同。失败时魔力会消失,但一旦大成功会把原有的技能伤害和效果增加到1倍~2倍。

攻击类型:魔法型

精通武器:扫把精通

精通护具:皮甲(防御力较低,MP紧缺,PK很强)

5.圣 职 者

18级后可以转职:蓝拳圣使、圣骑士、驱魔师、复仇者(暂未开放)

天涯明月刀左右键普通攻击怎么设置

1、进入 *** 游戏《天涯明月刀》界面。界面下方和左上方空格就是快捷键的地方。快捷键的空格比较多,说明设置的项目多。

2、点击右下面的综合,这时候会弹出很多项目。选择武学这个项目。

3、点击武学项目,这时候就会出现门派武功。门派武功有很多,都要逐一通过鼠标放在快捷键里。

4、用鼠标左键点击要放在快捷键的门派武功,点击后,用鼠标左键拖拽门派武功到快捷键的空格里面在松开,这时候,门派武功就到快捷键里了。门派武功更好放在下面那排空格,其中,门派武功使用频率更高的放在1,2,3,4,5号快捷键,方便使用。

5、门派武功放在快捷键后,还要放轻功绝学在快捷键里。

6、在打副本和做任务时,遇到BOSS怪放大招时,使用微风拂柳来上,下,左,右的躲避,才能避免被BOSS怪一次秒杀。

7、把轻功绝学放在快捷键,也是鼠标左键来拖拽到空格框里。这里需要说的是,微风拂柳上,下,左,右需要在左上的F1,F2,F3,F4键,方便使用。

8、武功的第三项江湖绝学的技能也是虚放在快捷键里,使用鼠标左键拖拽到空格里。

9、把江湖绝学的技能放在快捷键右下的空格里。这样,通过鼠标的拖拽,武功技能全部都在快捷键里了。

dnf自定义普通攻击最后一击怎么用

一直按不要松手。dnf是指《地下城与勇士》,《地下城与勇士》是由韩国开发、中国内地由腾讯游戏 *** 运营的动作角色扮演ARPG格斗网游。其中该游戏自定义普通攻击最后一击需要一直按不要松手,蓄满就是带冲击波的霸体攻击了。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关 *** 游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。

WOW怎么用普通攻击,按什么键

你右键点击怪物,出现的白字,就是普通攻击。\r\n快捷键是需要设置的,如果你初玩,建议不要用这些。\r\n把你的技能拖到下面技能栏里,对应数字键,就是你的某个技能键。\r\n默认情况下,Q键是左走,W键是前行,E键是右走,A键是左转,S键是后退,D键是右转。X键是坐下,Z键是收拿武器,C键是人物属性,R键是回复密语,Y键是成就,U键是声望,O键是查找和团队,P键是技能书。。。。。。。。。ESC键是退出。

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